【ドラクエ10 第17回バトルグランプリ前】 占い師目線のコロシアム事情

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かなり久しぶり…! 

 

約2年半ぶりのコロシアム記事です。

 

だいぶ前の記事ですが、前回は魔法使い目線でした。

今でも共通する部分はあるので、気になる方はこちらからどうぞ ↓

 

【ドラクエ10 第11回バトルグランプリ】 魔法使い目線のコロシアム事情(前編)

【ドラクエ10 第11回バトルグランプリ】 魔法使い目線のコロシアム事情(後編)

 

 

 魔法氷河期と言われていた時期に野良魔法使いでSSを達成していたので、私は占い師実装後は占のみでコロシアムを楽しんでいます。範囲マヒャデドスを撃つ感覚がオーラヒドラを撃つ感覚とかなり似ており、魔法使い時代の経験が活かしやすい職業だと感じています。

 

当初はテンションを利用した強力な広範囲攻撃が可能だったため下方修正されましたが、それでもまだ占い師は面白いです。テンションリンクしつつタロットをひたすら捨てて揃えていく戦い方をしてきた人にとっては面白くないと思いますが、そもそも火力がメインではなく色々な戦い方ができるのが占い師の魅力だと私は思っています。

 

人それぞれ考えるところはあるかと思いますが、今回はそんな占い師について現状と個人的に思うことをまとめてみたいと思います。時間があるときに是非読んでみてね。

 

 


 

まず、デッキと使い分けについて

 

コロシアムでは味方や相手の構成に合わせて戦い方を変える必要があるため、4種類全てをコロシアム専用デッキと割り切って作り込んでいます。登録数に限界があるので防衛軍や強ボスコンテンツ用のデッキを作る余裕はありません。1~2枠で留めて、その時の状況に応じてピンポイントでタロット変更ができれば良いのですが、試合前の準備時間は短いので難しいです。

 

 

 

 

・死神ヒドラデッキ

 

味方に武旅スパや両手剣を使用する職がいて、魔法職や弓職がいない場合によく使用します。

※上段は3種デッキで共通

 

 

 

 

・塔ヒドラデッキ

 

味方に武旅スパがおらず、魔法職や弓職がいる場合によく使用します。ほとんど同じだけど少し違います。

 

 

 

 

・正義ヒドラデッキ

 

味方に盗賊パラ弓職がおらず、相手チームの雷と闇耐性が著しく高い場合に使用しています。

 

 

 

 

・僧侶ミラー用デッキ

 

僧侶ミラー戦は野良ではまずほぼないのですが、30戦に1回くらいの頻度であります。回復専門職が入るため回復タロットの必要性が低下し、相手はこちらが得意とする属性の耐性を積みやすくなるため、普段とは違うデッキを事前に用意しています。

 

具体的に大きく違うのは、ピンクボンボン → スイーツトロル。

 

回復はある程度に抑え、テンションを上げやすいタロットにしています。回復専門職がいる場合は一撃で倒せない確率が上がるため、塔ヒドラで闇耐性を下げた後、死神 → 呪い付与でロザリオ後もダメージが入りやすくなるようにしています。最近は賢者入り構成でも使用を検討中。

 

ざっとこんな感じで組んでいますが、流行やプレイスタイルに合わせて気が付いたときに随時更新しています。現在は弓対策で光と闇を盛るのがブームなので、味方の構成はあまり気にせず塔ヒドラを選ぶ頻度が高いです。

 

 

 

タロットについて(個別)

 

 

・三悪魔

 

コロシアムでは、テンションが無い状態でもそこそこ火力が出せる三悪魔が便利です。悪霊はテンションをロストスナイプで下げられたり、自身が倒されてしまった場合に不利になるのと、アトラスで会心が出やすくなるのがデメリットになります。四諸侯に関しては、少しでもダメージを受けると二回発動にならなくなるので、こちらも基本的には除外しています。ジャミラスを活かしにくいのと、呼んだときに四枠全部埋めてしまうのも難点。

 

 

・教皇のピンクボンボン

 

ピンクボンボンの基礎回復効果は味方全員に効果があるため、僧侶無しの構成では非常に使えるカードです。人にもよりますが、使用するとHP100程度全体回復します。 効果を教皇に統一することで使い間違いを防ぎ、デッキ全体のカードも回しやすくなります。連続で使わずに相手の範囲攻撃や多段攻撃に合わせて使用すると、PT全体の生存率が上がります。

 

 

・ 力のアクバー

 

1枚だけ入れる地味なカードですが、良い仕事をします。終盤の水晶前のいざないで、自己回復と味方の攻撃力サポートの両方が可能になります。三悪魔に含まれないため、消費してもオーラが崩れません。削られていてもタロットを手元に呼ぶだけでHPを30%自己回復。

 

 

・ 審判のバラモスゾンビ

 

いざという時の終盤の置きザオに使えます。いざない後必ず一番左側に来るのでラスト3秒で使用。範囲は狭いものの、ラスト範囲ザオは強いです。 連続蘇生する機会も意外とあるので心強いカード。

 

 

・プラチナキング

 

レンジャーが流行りの今はHPの底上げも重要なため、2枚入れるようになりました。なるべく2枚揃ったときに使用したいので、使用頻度の低いアルカナにしています。

 

 

・メカバーン

 

棍弓爪ブーメランなど、多段攻撃の総ダメージを下げるためにメカバーンを入れています。 天下・プラズマ・ 不死・超はやぶさ斬りにも効果抜群で、生存率が大幅に上がります。

 

 

・魔術師

 

 テンションが上がる確率は下がりましたが、まだまだ使えます。体感だと全く上がらない場合が30%、一段階が50%、二段階がだいたい20%くらいかな。オーラ時でもそこまで差は無い感じがします。

 

 

・省いたタロット

 

エンゼルとわたぼうは現在有力ではなくなったので省いています。試してみたのですが恋人のタロットもリンク時間が非常に短くリンク率も相当低いので、現在は使用していません。また、魔法使いが増えていますが、世界のタロットも効果時間が短いのとデッキの登録数に限りがあるため、引き続き省いています。星と月は使用したいときに手元に来るようにするにはリスクがあるため、現在は入れていません。

 

 

・ダークペルシャ、リビングテッド

 

射程と範囲が広がるので本当は入れたいのですが、枚数に余裕が全くないので除外。現在はあってもなくてもそこまで大きな差は無いと考えています。

 

 

・キラーマジンガ、タイプG、戦車のタロット

 

物理攻撃主体でいくのであれば入れるのですが…。力重視にするなら開始前の着替えも大変になるので、今後も使う可能性は低いです。 棍と鞭も持ってはいますがチキンな性格なので、そもそも使用することはほぼ無いです。ただ、200スキルが可能になれば、デッキを新たに作るかも。

 

 

 

 

 

装備について

 

会心ガードで大幅にダメージが減ってしまうので、装備はできるだけ会心率が上がらないように、HP・攻撃魔力・みかわし・すばやさを盛っています。片手剣は基本的に攻撃錬金か武器ガードが付いたプラチナソード、腕はマホトーンかヘナトスを装備しています。金ロザはHP、氷闇や印籠はHPとすばやさ埋め。証部位に関しては、ためる埋めの魔人の勲章で火力アップをしています。

 

小ネタですが、仲間モンスターによく着る装備を一式着せておくと、早着替えがしやすくなって便利です。(マークが付いて一目瞭然)

 

 

 

 

 

 

スキル振りについて

 

バージョン5のスキルシステム大改修の影響で今後変わる可能性大ですが、とりあえず現状はこんな感じで設定しています。(棍と鞭はほぼ使用しないので割愛)

 

片手剣は会心率を極力上げず、攻撃魔力でダメージが上がるギガスラとギガブレを強化し、武器ガードで生存率を上げています。不死鳥は雀の涙ほどのダメージしか出ないので、アルテマソードに今後は置き換える予定です。

 

弓は全体的に火力重視。職業柄闇耐性を盛られやすいのでダークネスを強化しています。シャイニングとロストスナイプはタロットの射程が短くなった今、かなり重宝しています。

 

うらないは特技のダメージを取得しても良いのですが、身かわしと被ダメージ軽減で生存率を上げています。メカバーンと合わせると、一撃あたりの被ダメージが20減るので、6回攻撃の天下無双やシャイニングボウであれば総ダメージがマイナス120になります。布職でありながら硬さが出せるのは強い。

 

 

 

立ち回りと他職との関係について

 

現在は道具使いが味方にいれば削りをし、魔法職がいればできるだけ壁をし、前衛のみであればホルダーをするといった感じです。試合終盤に密着される機会が減って逆転を狙える機会は増えたのですが、タロットの射程がひゃくれつなめや狼と同程度なので、先に行く人がいないと攻撃が難しいのが現状です。

 

特に魔法レン道具占 といった後衛寄りの構成になった場合にレンジャーがホルダーをしようとしていると逆転が難しいです。逆に戦武バト占といった前衛寄りの構成になった場合は、攻撃・回復・蘇生のサポートができるので、比較的戦いやすいです。

 

最近は遊びや天地が味方にくる試合も多く、個人的には助かっています。 以前はやられる前に攻撃ができましたが、今は射程内に入ったとしてもカードを切っている間に倒されてしまうので、如何に他の人を囮役にして不意をつけるかが重要になっています。

 

 

 

今後の変化について

 

 

・武器種追加

 

今は全種類のスキルをMAXにできない予想ですが、そこは少しずつ緩和されて最終的には全種類可能になると考えています。武は槍、旅はブメ、賢者は扇、パラは片手剣追加。雷属性のジゴスパークとギガスローの影響で雷耐性を積む人が増えそうです。また耐性が被りやすい賢者も増えて、少々環境的には難しくなるかもしれません。片手パラが入ることで正義のタロットのダメージに影響が出そうですが、魔術師のタロットで火力サポートができそうなので楽しみです。

占い師にも何か新しい武器が欲しいなぁ。(なんとなく短剣になりそうな予感はしますが…。)

 

 

・新職デスマスター追加

 

カマは恐らく両手武器だと思うのでタロットのダメージは比較的通りそうですが、賢者と似ているため属性がかぶりそうです。ネルゲルのように鎌を使用した範囲攻撃もできそう。

 

天地の幻魔召喚とデスマスターの死霊召喚がもし併用可能であれば、実質4対6になる試合もでてきて、戦力に偏りが出そうな予感がします。試合中デスパワー機能は無効で、黄泉返しは1回のみ使用可になる等の調整がされるのでは?と個人的には考えています。召喚で人数が増えるという点では強いと思いますが、その他の部分は魔法使いや賢者を超えられない、器用貧乏な職になるかもしれません。

 

 


 

以上。

 

野良占い師のコロシアム事情でした。

 

 

相手や味方の構成を見て、誰にどんな行動を促すかをある程度誘導できるのも面白いところだと思います。

 

ホルダーには力とテンションを、火力と壁役には力と教皇を、どのタイミングでどの程度与えて、その後自分はどう動くのか。修正後は飲み会の幹事のようなポジションにより近付いた気がします。自ら動くこともできるけれど、理解している仲間がいないと絶対上手くはいかないです。

 

先導してくれる人がいて、自分が続き、最後にフォローしてくれる仲間がいて初めて成り立つので、どんな修正がされてもその点はこの先も変わらないと思います。

 

 

新しいタロットやデッキの追加も当分無いと思いますが、流行に合わせてカードや装備を調整していきたいと考えていますので、今後も占い師を見かけた際はさり気なくサポートしていただけると幸いです。